"¡Bienvenido/a  A un blog dedicado al mundo del rol"

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen «el rol» de los personajes a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones y acciones de los jugadores. Destaca el hecho de que la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de este juego dramatúrgico.

martes, 26 de mayo de 2009

Atacados por sorpresa,en nuestra Villa "casa" de Fallcrest.

Era una noche oscura de luna llena,Tel' Arin, Krodash,Saigo y Nemeia estaban traquilamente descansando en la Villa,una gran mansión de grandes arquitecturas.Mientras la noche pasaba, llegó la hora de dormir y cada uno se fue a sus aposentos.Nemeia se dirijo hacia su habitación y cuando llegó vió al Enano Saigo,Nemeia la bruja se quedo sorprendida y reclamo su intimidad,Saigo con ansia el insinuó con gracia de enano para irse a la cama con ella!en ese justo momento Nemeia con su mirada lo intimidó y lo echo!y fue ahí entonces cuando Tel Arin llego y tranquilizo a Nemeia con sus teorías de las limitaciones evolutivas del los enanos.

Pasaron las horas y desde el puro silencio...se escucho unos ruidos...un extraño silbido acompañado de un estruendo, los alerto a todos!-Nemeia se desperto y en ese justo instante uso sus grandes poderes de caminar por las sombras ,y le condujo hacia la habitación del grandioso Krodash.Una vez ahí Krodash aún dormilón,cogió su espada y se dirigió hacia donde provenía el ruido,mientras los compañeros le siguieron. Una vez en la planta baja vieron la puerta derribarse violentamente por una decena de enloquecidos seguidores de Cyric tras una luz cegadora desconocida que allanaron la mansión por un antiguo ajuste de cuentas(una larga historia)entre la esa multitud un jinete atravesó el portalón con su caballo, caían uno tras otro hasta que el jinete se vio solo y se dirigió hacia la luz que todavía brillaba tras el portalón,no sin que Krodash lo siguiera sin parase a pensar que el jinete lo esperaba ya maltrecho y con su último aliento una embestida sorprendió a Krodash empujándolo hacia la luz. ¡Es un portal mágico! Krodash se ha perdido , la ira se apodero de Saigo y remató con la ayuda de los dioses al ya mal herido jinete, quien pereció allí frente al portal mágico desconocido...¿que haremos?

Es muy arriesgado atravesar el portal mágico...pero Krodash es nuestro amigo.

lunes, 25 de mayo de 2009

Una breve historia de los Juegos de Rol


En los años 60 y en EEUU no era extraño interpretar un rol pues lo hacían los futuros actores de la famosa escuela Actor’s Studio al usar el método de introducirse psicológicamente en el personaje, lo proponían los psiquiatras en sus terapias de grupo y psicodramas, lo hacían los ejecutivos a los que se proponía situaciones críticas de la empresa y se evaluaba su reacción (el crack del 29 obligaba a tomar medidas de previsión), los estudiantes de antropología que se introducían en la cultura que deseaban estudiar…


También la literatura había evolucionado y no poco tuvieron que ver las revistas pulp de los años 30 y 40 como la célebre WEIRD TALES en la que escribieron Robert E. Howard (autor de Conan), H.P. Lovecraft (con sus Mitos de Cthulhu). La “policía literaria” de aquellos años defendía que la literatura debía ser realista y tratar temas profundos como la política, la psicología, el drama sociológico… Y esto hizo que las revistas pulp tuvieran tanto éxito, porque precisamente proponían que la literatura también debía entretener y divertir.
Este tipo de literatura tuvo su revolución decisiva cuando J.R.R. Tolkien publicó EL SEÑOR DE LOS ANILLOS en 1955.

En Australia, hacia finales de los años 60, aparece un juego de tablero llamado DUNGEON que consiste en recorrer unas mazmorras en las que hay estancias que albergan a monstruos o tesoros o ambas cosas. Poco tiempo después aparece una nueva versión en EEUU llamada DRAGON pero en ella los jugadores usan fichas para moverse que representan a las razas de la mitología de Tolkien (elfos, enanos, hobbits, etc.).

Gary Gigax, un amante de la obra de Tolkien, publica en 1969 un reglamento para simular pequeñas batallas en las que aparezcan hobbits, trolls, elfos, orcos, enanos, humanos (Tolkien otra vez). Lo original de este sistema es que usa dados de 4, 6, 8, 12 y 20 caras y no sólo el clásico dado de 6. Este juego se llama CHAINMAIL (Cota de Malla).

Un amigo de Gary, Dave Arneson, también aficionado a la literatura fantástica y a los wargames (juegos de guerra con figuritas de plomo), desarrolló el sistema para un juego de exploración de subterráneos basado en las ideas de los anteriores DUNGEON y DRAGON. El sistema consistía en que un Director de Juego (Master) iría dibujando el subterráneo o laberinto a medida que los jugadores fuesen explorando; los jugadores tendrían distintas habilidades según fuesen hobbits, elfos, guerreros, magos, etc.; y los monstruos podrían esconderse en cualquier recodo o estancia, resolviéndose el combate con las reglas de Chainmail que había desarrollado Gary.

Ambos, Gary y Dave, bautizaron el nuevo juego como DUNGEONS & DRAGONS Y al sistema “Role playing game”.

Hay que decir que tuvieron que publicarlo por sus propios medios ya que ninguna empresa de juegos confió en que tuviera éxito.

Hoy en día, ya a mas de 30 años de la creación de los primeros JdR, han evolucionado un tanto y se han diversificado las temáticas, abarcando tantos temas como por nombrar algunos: detectivescos, épicos, terror, y humorísticos.

Ya sabiendo lo general ahondo en el tema más importante:

¿Cómo se juega rol? Cada juego de rol posee un manual en el cual se describen un par de reglas sobre éste e historias y descripciones del mundo en el cual vamos a desenvolvernos. Además es necesario crear una hoja de personaje, que vendría a ser el curriculum del pj (personaje), en el cual van a ir descripciones generales y datos estadísticos de él. Y además un par de dados multicaras que serán a la hora de las posibilidades quienes juzguen. Y lo infaltable: Un narrador quien sera el encargado de crear la historia y relatarla, crear situaciones en las cuales darán al pj posibilidad de decidir cual camino seguir y otras tareas varias… y por ultimo los jugadores, quienes serán los que disfrutaran controlando a sus personajes y sobreviviendo en un mundo tan real como su propia imaginación.

Resumiendo, los JdR son un pasatiempo el cual no posee contraindicaciones para nadie, pudiendo jugar desde cualquier edad mientras tenga la grandiosa capacidad de imaginar. Personalmente me gustan por el sentido cultural que ellos contienen (aunque no lo crean es mucho el contenido…)

El Juego de Rol en la literatura

El Juego de Rol en la literatura contemporánea:

"una visión"

Aunque a muchas personas les sorprenda, lo cierto es que los juegos de rol han estado íntimamente ligados a la literatura. Uno de los juegos de rol más famosos, El Señor de los Anillos, está basado en la obra homónima de J.R.R. Tolkien. También podemos encontrar más ejemplos, como el juego de rol Conan, que está basado en las novelas de Robert E. Howard,o el juego Elric de Melniboné, que está creado por el escritor Michael Moorcock. Mitos clásicos como la leyenda del Rey Arturo tienen su réplica en juegos como Pendragón, y escritores irónicos como Terry Pratchett también han visto la adaptación de su obra a un juego de rol. Incluso el último éxito editorial del escritor George R.R. Martin, Juego de Tronos,está siendo adaptado a un juego de rol.

En España también conocemos estos ejemplos, ya que existe un juego de rol de El Capitán Alatriste, basado en la obra de Arturo Pérez- Reverte.Esta fructífera unión entre juegos de rol y literatura no es privativa de la literatura fantástica. A lo largo de los años también escritores como Anne Rice han visto cómo sus obras inspiraban juegos de rol basados en temática paranormal, como es el caso de Vampiro: la Mascarada. Este juego de rol incluye muchos de los conceptos utilizados por la escritora de Nueva Orléans en sus obras, pero también recoge elementos de otras fuentes, como es el caso de la también escritora de vampiros Poppy Z. Brite. 

Uno de los padres del terror moderno sobrenatural, Howard Philiph Lovecraft también ha tenido gran influencia en los juegos de rol, dando lugar a uno de los manuales preferidos por los jugadores, como es La Llamada de Cthulhu, o el más actualizado, El Rastro de Cthulhu. En él se recoge toda la cosmogonía del llamado Círculo de Lovecraft y las partidas son bastantes fieles a su espíritu, ya que los personajes deben encarnar personas sencillas que se enfrentan a las fuerzas de los dioses primigenios, de las criaturas relacionadas y de sus adoradores. 

Por otra parte, a veces también se produce el fenómeno contrario: primero aparece el juego de rol y después las novelas relacionadas con el mismo.Este es el caso del celebérrimo juego Dragones & Mazmorras, que fue el primero en aparecer. A partir de ese punto, su editorial no sólo lanzó al mercado una ingente cantidad de libros de suplementos, sino también una serie de novelas basadas en este universo. Estos libros siguen la mitología y la historia explicada en el juego. 


El juego de rol Vampiro: La Mascarada, a pesar de beber de las fuentes anteriormente enunciadas, ha producido por su parte una serie de novelas basadas en los personajes que aparecen en algunos manuales de este juego de rol, todas reflejando fielmente el ambiente del juego. 

Este también es el caso de otros juegos de rol de la editorial La Factoría, que es la que editó el juego de Vampiro. Tanto los juegos de rol Hombre Lobo, Mago o Cazador también han dado lugar a una serie de novelas. 

Hay que tener en cuenta que construir los personajes de un juego de rol es un acto de literatura en sí mismo, similar la creación de personajes para novelas, relatos, u obras de teatro. Es fácil caer en la tentación de pensar que los juegos de rol basados en la fantasía o en las aventuras caballerescas esconden personajes arquetípicos. Las reglas de creación de personajes son lo suficientemente ricas como para permitir matices a la hora de hacer la ficha. Es cierto que los juegos de fantasía o ciencia ficción basados en universos con muchas razas permiten una mayor flexibilidad a la hora de elegir nuestro personaje, pero todas las ambientaciones o sistemas de juego tienen el medido de incorporar matices a los personajes y hacerlos más cómodos de interpretar. En el juego de rol en vivo, esto es especialmente importante, porque durante unas horas, el personaje y el jugador coinciden física y espacialmente, como un actor que da vida a su personaje. De ahí la importancia de sentirse cómodo con el personaje, ya que durante el juego de rol en vivo, el jugador va a comportarse como él y va a actuar, a hablar y a comportarse como su criatura. 

El historial del personaje también es un acto literario, ya que consiste en la narración de los orígenes del personaje, su historia, su familia, y de cómo ha llegado a convertirse en lo que es, aparte de citar sus motivaciones e intereses para la partida. 

Es interesante destacar además que la construcción de una historia para un juego de rol y la construcción de una historia que podemos denominar literaria, coinciden, ya que ambas presentan un planteamiento, un nudo y un desenlace, y además tienen elementos comunes que ayudan a avanzar en el relato como es el conflicto o la evolución de los personajes. En este sentido, lo único que queda fuera del control del escritor o del director de juego es el comportamiento de los personajes que pueblan la historia, ya que son encarnados por otras personas. El director de juego puede, efectivamente, trazar unas directrices por las que se van a mover los personajes, pero no puede hacer nada en última instancia para que hagan lo que él tiene pensado. Esta tensión interpretativa es lo que da viveza a los juegos de rol, ya que el director a veces tiene que ir reescribiendo la historia según las decisiones de los personajes, por lo que el relato evoluciona y se adapta de manera constante. 

-El último punto a tratar en esta breve visión sobre la relación entre la literatura y los juegos de rol sería: Beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.-

Orígenes

Artículo principal:

Historia de los juegos de rol

A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma hasta que en 1974 fue publicado Dungeons & Dragons-(Dragones y Mazmorras),que, cosa curiosa, fue publicado a cuenta propia de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de juego se la llamó juego de rol, de la palabra francesa rôle, que significa «papel» en el sentido del papel que interpreta un actor.

"Mas de alguna vez en nuestra vida, hemos soñado con ser algún personaje que escape a la realidad. Algunos sueñan con ser grandes Paladines y salvar reinos completos derrotando dragones y salvando doncellas. Algunos sueñan con ser cazadores de criaturas sobrenaturales y desentrañar grandes misterios ocultos en nuestra realidad. Gracias a los juegos de rol, se abre una puerta a esas fantasías y se convierten en realidad. La forma, imaginación y una historia. Así de fácil, dos partes que mezcladas pueden crear mundos completos y con un sustento real gracias a la creatividad de nuestras mentes."

sábado, 23 de mayo de 2009

¿En qué consiste un juego de rol?


Componentes y objetivos

Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (al que también se suele designar como narrador, árbitro o master), encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
Pantalla del director de juego, utilizada por el director de juego para ocultar los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores. Esto permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo de una partida.
Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones.
Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas, una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades y del resultado de las tiradas de dados el personaje no jugador se dará o no se dará cuenta de que le están robando su daga.
Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las características de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios.
Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

"Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol:

-No hay reglas, sino orientaciones.-"

viernes, 22 de mayo de 2009

Partida de Rol D&D 4

-imprescindible "los dados"-

-Empezemos a rolear-

-Ready, Steady ...Go!-

-El DM en su narración...-

-El comienzo del encuentro-

-Flipando con las minis-

-La llegada del mal-

 

-"Tirada... al ataque"-

-Debate-típico de ataque con flanqueo-

-Una pose, mientras el master fue al baño-

-Borroso pero pasable-

-El DM y yo-

-El final de la partida "En la oscuridad"-

-Fotos por Milady© -

Historia de mi personaje


Nombre del Personaje: Nemeia                                                
Deidad: La Reina Cuervo
Alineamiento: Neutral
Raza: Tiflin
Clase: Bruja
Descripción: Es una mujer tiflin alta, 
de por lo menos 1.75 de pura hermosura.Tienen grandes cuernos,  
una larga cabellera negra, brillante como la noche cae por su espalda, 
casi llegando hasta su cintura. Sus ojos dorados y cautivadores como los de un felino, 
que parecieran hipnotizar a quien se fijara en ellos, como si hubiera caído bajo el embrujo de una Bruja. 
Su piel blanca y tersa como la porcelana invita a cualquiera que la vea a tocar la suave textura y sus labios gruesos y carnosos ciertamente hacen a cualquiera desear besarlos.
El contoneo de su caminar es elegante y siempre noble mas no por ello carente de seducción,
el cual se funde siempre con elegantes pero estilizados vestidos de seda que usa, 
que le dan a este movimiento un aire casi mágico y misterioso. Su cuello va adornado de alguna pieza de joyería.  
Su voz suave y cautivadora,
tiene el suave tono del canto de un zorzal, pero puede sonar bastante fuerte, si es necesario.
Costumbres: Morderse el labio inferior en momentos de meditación.
Rasgos de Personalidad: Reservada,misteriosa,enigmática y autosuficiente.

Aquí empieza la oscura y triste historia de Nemeia,

Ella en su infancia fue humana y provenía del imperio humano de Bael Turath,a sus dieciocho de edad fue ahí entonces cuando ella se convirtió en una Tiflin.
Debido a los pactos que hicieron con los diablos,ella renuncio a todas sus emociones humanas debido a su efecto y gran amor que le aguardaba a un Lord humano que en su vez el rompió su corazón, y por no quitarse la vida como cobardía eligió en hacer un pacto con la oscuridad de protegerse a sí misma,con los diablos.
Con la esperanza de ser revivida en un mundo nuevo,donde deberá controla su ansia hacia su lado oscuro.

Nemeia desea encajar en la sociedad humana en la que vive.Pero teme que su alma esté irreversiblemente corrompida por el toque del mal,tanto el de su sangre como el de la siniestra naturaleza de su pacto infernal.
Siente como si estuviese caminado por la cuerda floja entre el bien y el mal y que finalmente puede caer hacia cualquier lado.

Pero gracias a su bien que aun alberga en su corazón ella sigue luchando por no caer en ninguna de sus tentaciones.

Con esperanza y ganas de tener un destino grandioso..., ella toma el camino de ser bruja.

Un corto relato sobre mi personaje,como podéis ver es de toda imaginación,

A que esperas para probar el rol en si hay mucha variedad en gustos-moderno,gótico,medieval...etc

Información Fantasy Grounds


Los Tableros virtuales: "cansado de esperar a tus compañeros para las partidas de rol,solo juegas 2 veces en semana y no podéis quedar todos a la misma hora"...Ya se puede jugar desde tu pc por red y con mucha diversión y profesionalidad.

Aquí os presento el tablero virtual FG...

Fantasy Grounds 
Este es de los que he probado seguramente el que mas me ha gustado. Funciones, Compartir mapas e  imágenes, hojas de PJ compartidas, privilegios de DM, Chat, dados que puedes tirar en una bonita mesa virtual (que los otros jugadores ven) y mucho más.

El programa ofrece grandes beneficios respecto a la versión liberada, los interesados en jugar necesitan la versión lite, cuesta unos 20€ según sus impuestos.

se puede comprar en su página oficial  https://www.fantasygrounds.com/store/ 

Comentar  también que existe una demo jugable, por si queréis probarlo, No se exactamente las limitaciones.

Lo podéis descargar aquí http://www.fantasygrounds.com/filelibrary/FantasyGroundsII-Demo-Setup.exe

Pagina recomendada para los rulesets y demás descargas e interesantes para el fg en sí.

http://www.fouruglymonsters.com/community/

Una de mis primeras partidas en Fantasy Grounds

Relatos de Aventuras
La Torre del Este 
(Trasfondo creado por Tel 'Arin)

La torre del este ha sido objeto de habladurías a lo largo de los años para la gente de Winterhaven

Hace ya varias décadas, apareció un noble llamado Eren Valias , que compro las tierras que ahora comprenden la torre y sus alrededores. 

Nadie sabia de donde venia, mas que era extranjero de tierras muy lejanas. La imperiosa necesidad de un noble que protegiera las fronteras de Winterhaven propicio que se le vendieran las tierras y se le avasallara a dicha ciudad. 

La construcción de la Torre fue el primer paso de la construcción de una fortaleza mucho mayor, pero los planes de los hombres no fueron como planearon. 

Los pueblerinos de Winterhaven tienen muchas teorías, pero lo que es cierto es que una gran tormenta , a pocos meses de su construcción, derribo parcialmente la misma, matando a todos los que allí vivían en el proceso. 

Muchos años han pasado de aquello, y parecía que el recuerdo de la Torre del Este solo permanecería en las tabernas y los bardos de la región

Hace poco apareció en Winterhaven Lord Yerem , su fuerte acento desvelaba que no procedía de las cercanías de Winterhaven

Mucho oro traía, y compro las tierras abandonadas de la Torre del Este. 

Lord Padraig , actual noble de Winterhaven le vendió las tierras sin pensarlo dos veces. La necesidad de protección de las fronteras no ha disminuido en todos estos años, lo que unido a la falta de oro que Winterhaven sufre, propicio la rápida venta. 

Poco se sabe de Lord Yerem , mas que no es de estas tierras, es un hombre de gran fortuna y que tiene ciertas maneras de hombre que ha servido en el ejercito. 

Lord Yerem , contrata mercenarios para la Torre, la cual se ha convertido en la sede de varias compañías de aventureros con los años. Últimamente, varios aventureros han aparecido en la torre. 

Vosotros. 

Mas las preguntas aun siguen en el aire. 

¿Quien es Lord Yerem

¿Porque apareció de la nada para comprar una torre olvidada de la manos de los dioses y con una reputación como la Torre del Este? 

Porque contrata aventureros una y otra vez, teme algo o ha alguien?
CAPITULO 1 : El interludio
(Narración de partida creada por Venger)
Era uno de esos tantos días en que los jóvenes aventureros Tel' Arin el Mago humano y Krodash el guerrero dracónico se disponían a ganar riquezas y fama en la búsqueda de convertirse en leyenda.

Esa mañana en la Torre del Este Lord Yerem revisaba algunos documentos en sus aposentos cuando Tel' Arin y Krodash aparecieron por allí buscando algo tarea que realizar.

Lord Yerem les explico que recientemente su viejo amigo Lord Padraig de Winterhaven tiene problemas con los abastecimientos llegados desde Fallcrest por el Camino Real.

Tel' Arin y Krodash se prepararon comieron algo, cogieron su equipo y 2 corceles que Lord Yerem puso a su disposición y galoparon hacia Winterhaven atravesando el Camino Real que recorría desde más haya de la Torre del Este a Fallcrest.

A pocas horas de viaje algo llamo su atención, unas pequeñas huellas atravesaban el camino, no podían ser otra cosa que apestosos Kobold.
No acababa de cerrar su libro de magia Tel' Arin cuando al levantar la mirada Krodash había impactado su arma violentamente y varias veces en los enclenques cuerpos de los Kobolds.

Continuaron su camino hasta poco antes de anochecer sin problemas y buscaron un pequeño sitio apartado del camino, aunque a Krodash no le  parecía buena idea, Tel' Arin se empeño en alejarse más del camino, a pocos minutos del camino encontraron unas ruinas abandonadas, posiblemente algunas antiguas ruinas sagradas , durmieron en ese extraño lugar que el tiempo había preservado intacto e intactos despertaron al alba dispuestos a seguir su viaje
.
Al medio día llegaron a winterhaven sin problemas, las puertas estaban cerradas y tuvieron que explicar a los guardias que les mandaba Lord Yerem a prestar ayuda a Lord Padraig.

Nada más entrar se dirigieron a la posada de Wrafton, frecuentada bastante por Lord Padraig que se encontraba allí en ese momento.

Lord Padraig Les explico su problema con los suministros de Fallcrest y que andaba escaso de todo.

Después de discutir varias horas con Tel' Arin quien por casualidad había estado implicado en otra misión de Lord Padraig hace unos meses atrás, llegaron a un acuerdo.

Lord Padraig les explico hasta donde le habían llevado las pistas de un posible refugio infestado de Kobold muy organizados se había convertido en un serio problema para sus negocios

Pasaron la noche en la posada de Wrafton en 2 cómodas habitaciones pagadas por Lord Padraig

A la mañana siguiente partieron al galope por el camino real hacia el Bosque del Manto la única zona no explorada por el camino, una vieja mansión a la entrada del bosque parece ser el sitio perfecto para ocultarse ese nido de Kobolds.

El día amaneció claro y tranquilo por las Lomas de Gardbury y las atravesaron en el día hasta llegar a una pequeña arboleda a pocos metros del camino.

Se dispusieron a pasar la noche allí, hicieron turnos de guardia por que ese sitio en medio de la nada no les resultaba muy seguro, y así era, Krodash vio en su guardia algo entre los arboles, algo nervioso golpeo a Tel' Arin no muy delicadamente para que se despertara, algún orco bandido estaba acampando cerca de allí y se había percatado de su presencia, pero poco pudo hacer el solo contra ellos cuando lo descubrieron.
Al amanecer siguieron su camino y se encontraron a una camarada, Nemeia La Bruja Tiflin que venía de compras de Fallcrest en su disco flotante, cuando Tel' Arin y Krodash les explicó que hacían por estos lugares Nemeia no dudo en ir a investigar los asaltos del camino.
Pocas horas después encontraron la mansión en la entrada del Bosque del Manto, donde llamaba la atención un barrizal fresco de pisadas pequeñas recorrían el sendero en dirección a la mansión, con cuidado se acercaron a la entrada de la mansión donde se extendía un gran jardín en forma de laberinto.

Lo atravesaron cuidadosamente hasta que varios pasos se escuchaban en los alrededores, varios kobolds aparecieron en los estrechos pasillos de arbusto alto y enraizado.
La batalla fue dura, Krodash intento contenerlos hasta que no pudo más y tubo que refugiarse en los arbustos en un intento de salvar su vida mientras que los poderes sobre naturales de Nemeia y Tel' Arin hicieron frente a la amenaza con éxito.

El peligro a una emboscada peor era inminente y con Krodas herido decidieron salir rápidamente del jardín dirigiéndose por donde habían llegado, cuando llegaron al camino, decidieron volver a Winterhaven a buscar refuerzos.

Pasaron la noche por las Lomas de Gardbury sin problemas. al llegar al cruce de Winterhaven Tel Arin acompaño a Krodash algo mejor a la posada de Wrafton mientras que Nemeia se dirio a la Torre del Este a dejar equipo y utensilios que había comprado en Fallcrest y buscar algún camarada para acompañarles.


Capturas de pantalla del Fantasy grounds

Partida de D&D4 con todo estandar:

 

Nuevo Skin de Venger para el FG con D&D4:

FG sin modificar usando mapas realizados:

Vampiros Mundo de tiniebla:

Ars magica:

Laberinth Lord, un retro clon de D&D:



-Aportación de Archiroleros-

"Más información en Archiroleros"

http://archiroleros.com/foro/index.php

miércoles, 20 de mayo de 2009

"Ser quien quieras ser"


        -Silvia Laguillo-
“Ser quien quieras ser”  
Escrito por Josemi García  
lunes, 13 de abril de 2009

Las ganas de participar en juegos de rol es una pasión que no ha mermado con el paso de los años en Silvia Laguillo, vicepresidenta de la asociación de rol ceutí ‘Alter Ego’.
–¿Cuánto tiempo lleva jugando al rol?
–Yo tengo ahora 27 años y empecé a jugar con 18, en mi primer año de carrera. Conocí a un chico que me invitó a probar. La partida resultó ser del juego ‘Vampiros’. Me explicó como usar el libro y me habló de los personajes; me hice una ficha y comencé a jugar.
–¿Qué características cree que tienen los juegos de rol que los diferencian de otro tipo de actividades?
–Es una afición que se aparta mucho de la norma. Por ejemplo, yo y mis amigos preferimos jugar una partida de rol que ‘salir de marcha’. Yo lo veo como representar una obra de teatro, en vez de en un escenario, alrededor de una mesa. En realidad no deja de ser un rato más con tus amigos, pero te permite ser quien quieras ser. Te alejas por unos momentos de tu vidia diaria, del trabajo y puedes ser desde un superhéroe a un vampiro. Lo bueno del rol es que cada partida es una historia diferente.
–¿Qué opinión cree que tienen los que no juegan al rol de los que sí lo hacen?
–Incluso yo, antes de empezar a jugar, tenía la idea de que estaban un poco locos, potenciado por las historias que llegan de algunos chicos que juegan al rol y han cometido algún crimen. como el chico este de la ‘katana’. La información que llega es negativa, pero es un error juzgar algo sin saber. La gente que después lo prueba se da cuenta de que es como hacer teatro. A los que hacen teatro no se les dice ‘chalaos’.  
–¿El que juega al rol se engancha o puede quedarse en algo ocasional? 
–Bueno, dentro de mi entorno, somos todos muy apasionados del rol, es lo que más nos gusta. Conozco gente que lo ha probado ocasionalmente, pero la verdad es que, según mi experiencia, quien ha empezado sigue jugando luego con intensidad.
–¿Le ha influido negativamente el ser chica?
 –Bueno, la verdad es que somos muy pocas. Por lo demás, me tratan exactamente igual que al resto. Normalmente los videojuegos y las diversiones de este tipo han pertenecido a los chicos. Creo que debido a esto, es difícil que a las chicas les llegue la oportunidad de participar en una partida de rol.
–¿Cuál es su juego favorito?
–Pues sigue siendo el mismo que cuando empecé, el ‘Vampiro’. De hecho, es el juego que estoy narrando, ahora que estoy comenzando con esta labor. Para empezar, se puede jugar al mismo juego en distintas épocas. Los vampiros se dividen en clanes, según los poderes que compartan. La trama del juego es política, ya que hay conflicto de intereses entre los clanes.
–¿Qué aspectos positivos y negativos le ve al rol?
–La verdad es que no le veo, ahora mismo, ningún aspecto negativo. Creo que lo más importante es que es una excusa más para reunirte con tus amigos. También es una buena alternativa a la opción que normalmente toman los jóvenes, que es beber por la noche. Además activa la imaginación: es como poder vivir una película o leer un libro intensamente. Es bueno también para que las personas tímidas puedan soltarse.

Con este artículo...quiero animar a todas aquellas mujeres y ama de casa...

-"Mi recomendación es que le deis una oportunidad. Más de una os sorprenderá, gratamente."