Si algo llama la atención en este libro es su densidad. Tradicionalmente, los manuales de rol suelen aligerar en mayor o menor grado la carga de reglas con descripciones, dibujitos, historias y otros tipos de contenido bonito, pero intrascendente. Adventurer's Vault se desmarca de estas prácticas ofreciendo un 99.9% de contenido en reglas. Dejando aparte una línea de texto de descripción por objeto mágico, y una cantidad moderada de ilustraciones, el manual sólo contiene una cosa: equipo y más equipo.
Pero lo que realmente sorprende (y de forma grata) es el elevado nivel de calidad y el porcentaje de cosas útiles que aporta. Tradicionalmente, los suplementos de D&D siempre han dejado algo que desear en este aspecto, con abundancia de reglas que, o no parecen tener ninguna utilidad, o bien no funcionan, o bien rompen por completo el equilibrio del juego. La Bóveda del Aventurero no está del todo libre de estos pecados, pero creo que su tasa de errores es inusitadamente baja.
Y este es el gran acierto: ofrecer mucho, y muy útil, a los jugadores. Buena parte del contenido se reduce a de más de lo mismo, objetos mágicos de tipos sobradamente conocidos como armas y armaduras, anillos, capas y pociones. Pero también hay espacio para innovar, con un completo sistema de alquimia, reglas para vehículos, estandartes (con minijuego de capturar la bandera incorporado), estatuillas que invocan animalitos, claramente inspiradas en las historias de cierto elfo oscuro, pero no por ello menos interesantes. Algunos objetos se limitan a llenar huecos existentes (armas psíquicas donde ya había llameantes o relampagueantes, por ejemplo), pero no faltan creaciones más originales que ardo en deseos de probar en juego.
Hay fallos, por supuesto. Muchos son relativamente poco importantes, y se pueden excusar por la enorme cantidad de objetos que ofrece el manual, que probablemente haya hecho inviable un testeo realmente minucioso. Por desgracia, también hay errores más graves, y algunos saltan a la vista incluso en una primera lectura superficial. Me viene a la mente un arma radiante, similar a otras de su mismo nivel con poderes elementales, pero que, sin razón aparente, añade una cantidad considerable de daño extra. Este tipo de irregularidades era el pan nuestro de cada día en ediciones previas del juego, pero creo que están fuera de lugar en un sistema tan homogéneo, y con unas matemáticas tan predecibles como es el de 4E. Confío en que Wizards of the Coast acabe publicando erratas que corrigan estos problemas, como ya ha empezado a hacer (con muy buen ojo, en mi opinión) para los manuales básicos.
Los elementos problemáticos del libro, pese a no ser más que un puñado de objetos más poderosos de la cuenta, pueden bastar para afectar negativamente al equilibrio del juego. Esto se apreciará especialmente en aquellos grupos de jugadores que gusten de optimizar personajes y sean capaces, como recomienda el reglamento de D&D, de fabricar cualquier objeto mágico publicado que deseen, siempre que esté por debajo de su nivel. Mi recomendación personal es que el máster se mantenga informado sobre las reglas potencialmente descompensadas, y se reserve el derecho a vetar su uso a los jugadores, o al menos aplique algún parche. En foros como este se pueden encontrar discusiones no oficiales pero muy ilustrativas sobre estos temas.
Puestos a discutir cómo afecta el manual al equilibrio de juego, hay que mencionar que el nuevo equipo mundano que se introduce, y más concretamente las nuevas armas, afectan considerablemente a todos los personajes no arcanos. El repertorio de armas exoticas, que hasta la fecha empezaba y prácticamente terminaba por la espada bastarda, es ahora mucho más amplio, de modo que casi todas las categorías de armas ofrecen alternativas viables tanto para uso a una mano como para dos. Pero es en este apartado donde encuentro el punto más oscuro del libro: las armas dobles. Dejando aparte consideraciones estéticas (¡me parecen un espanto!), su implementación no está muy lograda, pecando de exceso de poder, y dejando prácticamente
obsoleta cualquier otra opción de armamento para muchos tipos de personaje, incluyendo Rogues, Rangers y Fighters especializados en combate con dos armas.
1 comentarios:
me gusto tu reseña hablo en mi blog de tu reseña para os visiten un saludo y sigue roleando
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