"¡Bienvenido/a  A un blog dedicado al mundo del rol"

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen «el rol» de los personajes a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones y acciones de los jugadores. Destaca el hecho de que la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de este juego dramatúrgico.

miércoles, 17 de junio de 2009

¿Qué pasó con "Dragones y Mazmorras"?

En la década de los 80 millones de jóvenes en todo el mundo luchaban arduas batallas contra dragones armados con la única ayuda de dados, papel y lápiz.

 -Sólo se necesita lápiz, papel y mucha imaginación para jugar a D&D.-

El juego D&D (por sus siglas en inglés) -conocido en algunas partes como Dragones y Mazmorras y en otras como Calabozos y Dragones- se convirtió en parte de la sub-cultura juvenil de toda una época. 

Pero ya que celebro su 30º aniversario, ¿quién sigue jugando? 

En 1974 dos hombres en Estados Unidos, Gary Gygax y Dave Arneson, crearon el primer juego de rol de la historia. 

Inmediatamente se convirtió en un éxito comercial y de público que influenció además a toda una generación de cineastas, escritores y creadores de juegos de video.

Desde su creación, alrededor de 20 millones de personas en todo el mundo jugaron al D&D. "Yo pensaba que íbamos a vender acerca de 50.000 copias", dice Gygax. 

"Cuando empezamos a jugar pensamos que era un locura. Empezó bastante bien y comenzó a venderse cada vez más", recuerda su co-creador Dave Arneson. 

D&D empezó a hacerse popular a través de las recomendaciones y se convirtió en una especie de culto en las escuelas y universidades del globo.

¿Qué es D&D?

D&D es un juego en el que un grupo de amigos crea y desarrolla personajes a partir de lo que deciden los dados, que determinan sus capacidades y habilidades.

Los personajes emprenden aventuras elegidas por un jugador aparte, el Maestro del Juego.

Uno puede ser un luchador, un ladrón, un mago o un druida o un clérigo, pero eso sí, no hay ni tablero ni fichas para anotar puntos. Sólo una lapicera, un papel e imaginación por toneladas.

 -"Pensamos que sólo íbamos a vender unas 50.000 copias",dice uno de sus creadores, Gary Gygax.-

"Puedo ser más valiente, más fuerte, más inteligente, más atractivo. En general, algo que no soy en la vida real", dice Joshua Turton, un jugador actual de 29 años que vive en San Francisco. 

En el pico de su popularidad, en la década de los 80, el juego se volvió un blanco de ataque para los conservadores culturales. 

D&D fue acusado injustamente de estar vinculado al caso de una persona desaparecida, al suicidio de un adolescente y una serie de homicidios. 

Algunas escuelas llegaron incluso a prohibir el juego y muchos padres se lo prohibieron a sus hijos. 

A todo esto, a finales de los 70, principios de los 80, Arneson y Gygax iniciaron mutuos procesos legales por el desarrollo del juego. 

Actualmente ninguno está involucrado con D&D, habiendo vendido los derechos a la editorial Wizards of the Coast.

En descenso

Y finalmente a comienzos de los 90, D&D comenzó a perder vigencia en medio de la creciente popularidad de los videojuegos

Sin embargo "nunca desapareció", dice Liz Schuh, directora de mercadeo de Wizards of the Coast.

(-David L. Arneson-Fallecido en Minnesota, Estados Unidos el 7 de abril de 2009) Hasta su muerte se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol.

"Fue un éxito enorme en los 80 y luego su popularidad disminuyó, pero nunca desapareció".

Ahora son cientos los juegos de rol que inundan el mercado, una vez copado por D&D. Pero este juego, sin efectos especiales de millones y millones de dólares, sin tecnología, y que sólo cuenta con la imaginación de sus jugadores, aún continúa con vida en pleno siglo XXI.

-Aportación de BBC news-

miércoles, 10 de junio de 2009

La Bóveda del Aventurero


El libro que hoy me ocupa ya no es del todo novedoso (salió hace meses), pero sí sumamente recomendable. Se trata de Adventurer's Vault, la Bóveda del Aventurero, y es un manual de equipo lleno de juguetes para nuestros personajes.

Si algo llama la atención en este libro es su densidad. Tradicionalmente, los manuales de rol suelen aligerar en mayor o menor grado la carga de reglas con descripciones, dibujitos, historias y otros tipos de contenido bonito, pero intrascendente. Adventurer's Vault se desmarca de estas prácticas ofreciendo un 99.9% de contenido en reglas. Dejando aparte una línea de texto de descripción por objeto mágico, y una cantidad moderada de ilustraciones, el manual sólo contiene una cosa: equipo y más equipo.
Desde un punto de vista puramente cuantitativo, abruma. Tras unos primeros capítulos interesantes pero breves, dedicados a material mundano (armas y armaduras) y medios de transporte (monturas y vehículos), se da paso a la descomunal sección de objetos mágicos, la verdadera razón de ser del libro. Aquellos que, como yo, pensaron que el catálogo de objetos del Manual del Jugador resultaba apenas suficiente encontrarán aquí suficientes tesoros para equipar, no sólo a su grupo de aventureros, sino a generaciones enteras de sus descendientes, e incluso (verídico) a sus mascotas.
   
Afortunadamente, la maquetación limpia y clara que Wizards of the Coast ha dado a D&D 4E ayuda a digerir este atracón de reglas, si bien en ocasiones uno se queda con la impresión de estar ante un libro de texto.

Pero lo que realmente sorprende (y de forma grata) es el elevado nivel de calidad y el porcentaje de cosas útiles que aporta. Tradicionalmente, los suplementos de D&D siempre han dejado algo que desear en este aspecto, con abundancia de reglas que, o no parecen tener ninguna utilidad, o bien no funcionan, o bien rompen por completo el equilibrio del juego. La Bóveda del Aventurero no está del todo libre de estos pecados, pero creo que su tasa de errores es inusitadamente baja.

Y este es el gran acierto: ofrecer mucho, y muy útil, a los jugadores. Buena parte del contenido se reduce a de más de lo mismo, objetos mágicos de tipos sobradamente conocidos como armas y armaduras, anillos, capas y pociones. Pero también hay espacio para innovar, con un completo sistema de alquimia, reglas para vehículos, estandartes (con minijuego de capturar la bandera incorporado), estatuillas que invocan animalitos, claramente inspiradas en las historias de cierto elfo oscuro, pero no por ello menos interesantes. Algunos objetos se limitan a llenar huecos existentes (armas psíquicas donde ya había llameantes o relampagueantes, por ejemplo), pero no faltan creaciones más originales que ardo en deseos de probar en juego.

Hay fallos, por supuesto. Muchos son relativamente poco importantes, y se pueden excusar por la enorme cantidad de objetos que ofrece el manual, que probablemente haya hecho inviable un testeo realmente minucioso. Por desgracia, también hay errores más graves, y algunos saltan a la vista incluso en una primera lectura superficial. Me viene a la mente un arma radiante, similar a otras de su mismo nivel con poderes elementales, pero que, sin razón aparente, añade una cantidad considerable de daño extra. Este tipo de irregularidades era el pan nuestro de cada día en ediciones previas del juego, pero creo que están fuera de lugar en un sistema tan homogéneo, y con unas matemáticas tan predecibles como es el de 4E. Confío en que Wizards of the Coast acabe publicando erratas que corrigan estos problemas, como ya ha empezado a hacer (con muy buen ojo, en mi opinión) para los manuales básicos.

Los elementos problemáticos del libro, pese a no ser más que un puñado de objetos más poderosos de la cuenta, pueden bastar para afectar negativamente al equilibrio del juego. Esto se apreciará especialmente en aquellos grupos de jugadores que gusten de optimizar personajes y sean capaces, como recomienda el reglamento de D&D, de fabricar cualquier objeto mágico publicado que deseen, siempre que esté por debajo de su nivel. Mi recomendación personal es que el máster se mantenga informado sobre las reglas potencialmente descompensadas, y se reserve el derecho a vetar su uso a los jugadores, o al menos aplique algún parche. En foros como este se pueden encontrar discusiones no oficiales pero muy ilustrativas sobre estos temas.

Puestos a discutir cómo afecta el manual al equilibrio de juego, hay que mencionar que el nuevo equipo mundano que se introduce, y más concretamente las nuevas armas, afectan considerablemente a todos los personajes no arcanos. El repertorio de armas exoticas, que hasta la fecha empezaba y prácticamente terminaba por la espada bastarda, es ahora mucho más amplio, de modo que casi todas las categorías de armas ofrecen alternativas viables tanto para uso a una mano como para dos. Pero es en este apartado donde encuentro el punto más oscuro del libro: las armas dobles. Dejando aparte consideraciones estéticas (¡me parecen un espanto!), su implementación no está muy lograda, pecando de exceso de poder, y dejando prácticamente
obsoleta cualquier otra opción de armamento para muchos tipos de personaje, incluyendo Rogues, Rangers y Fighters especializados en combate con dos armas.
-Concluyendo, un buen producto, no especialmente ameno pero sí muy práctico, que aportará mucha variedad y diversión a las partidas. Puede llevar a cierto aumento en el nivel de poder de los jugadores si se aplica sin moderación, pero tampoco tendrá consecuencias demasiado dramáticas. Totalmente recomendable para cualquier grupo de jugadores de D&D.-

lunes, 1 de junio de 2009

Confessions of a Part-Time Sorceress: A Girl's Guide To The Dungeons & Dragons Game

"Confesiones de una hechicera a tiempo parcial: Una Guía de chicas para Dragones y Mazmorras."

Datos del libro: 88 calificaciones, promedio 3,60, 34 comentarios.

Publicado: 18 de septiembre de 2007 por Wizards of the Coast.

Encuadernación: Rústica, 192 páginas.

ISBN: 978-0-7869-4726-3

Descripción: La mayoría de los jugadores en Dungeons & Dragons son hombres, ¿Dónde están todas las mujeres jugadoras? La respuesta es - en todas partes!

Confesiones de una hechicera a tiempo parcial es una inteligente, humorística examinación del Dungeons & Dragons juego de rol desde el punto de vista en una mujer jugadora. El libro profundiza en los mitos y realidades de los estereotipos de jugador.En él se explica cómo crear un personaje para el D&D, la forma en ir de compras para equiparte,como juguar  y cómo encontrar el grupo de jugadores perfecto,al mismo tiempo explorar las cosas que hacen que el juego de D&D de una gratificante experiencia social recurrente tanto para hombres como para mujeres.  

- Traducción por Milady© -

Aun no encontrado el libro en español,pero si lo podies encontrar en inglés

Aquí-http://www.amazon.co.uk/Confessions-Part-time-Sorceress-Dungeons-Dragons/dp/0786947268

Link para ver el Libro- http://www.wizards.com/default.asp?x=products/dndacc/215407400